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E- Sports: stress e videogiochi

Nel corso del secolo scorso in psicologia dello sport lo stress è stato uno dei principali argomenti di studio.

Una delle definizioni più citate è di Selye (1956), che definisce lo stress come “una risposta non specifica, di attivazione esibita dall’organismo quando deve affrontare un’esigenza imprevista o adattarsi a una novità disorganizzante”. Si è compreso molto sull’influenza dello stress nella prestazione sportiva, poco si conosce invece su ciò che accade in una prestazione e-sportiva.

La più recente systematic review sullo stress nei gamer viene dall’Università di Lipsia (Leis & Lautenbach, 2020), che raccoglie 17 studi sullo stress negli e-sports. Lo stress deriva da:

  • fattori interni – età, genere, esperienze precedenti
  • fattori esterni – ambiente di gioco, presenza di pubblico, risultati di gioco

Lo stress negli e-sports va monitorato in 3 diversi momenti: baseline (condizione di riposo), competition (l’evento) e post competition (post evento). I livelli di stress e attivazione a seconda del tipo di videogioco e se si tratta di una sessione competitiva o non competitiva.

Per approfondire leggi l’articolo completo di Emiliano Bernardi su  Horizon Psytech & Games

 

Esports andranno alle Olimpiadi del 2024?

Gli esports probabilmente andranno alle Olimpiadi del 2024. Di seguito caratteristiche di questi sport e degli atleti migliori al mondo.
  • Thiel e John (2019): esports, come gli sport, si svolgono in contesti in cui squadre o giocatori in competizione lottano per la vittoria, con regole valide per tutti e caratterizzati da regimi di allenamento che portano a miglioramenti nelle abilità tipiche del gioco. La conoscenza tattica specifica del gioco gioca un ruolo decisivo per quanto riguarda il successo.
  • Pedraza-Ramirez, Musculus, Raab e Laborde (2020): esistenza di sistemi di classifica e la competizione regolata da leghe ufficiali sono aspetti fondamentali per considerare un videogioco come un esport.
  • García-Naveira et al. (2018): esports sono attività che mettono alla prova le prestazioni umane e che sono integrati con la tecnologia e i media, hanno una grande componente mentale e sono socialmente accettati.
Caratteristiche top atleti esports
  • conoscenza del videogioco
  • motivazione
  • capacità di prendere decisioni
  • capacità di separare la propria vita personale dalle attività sportive
  • concentrazione
  • controllo emotivo
  • atteggiamento positivo
  • impegno a migliorare costantemente e fare riscaldamento mentale e fisico
  • seguire routine pre-competitive e essere in grado di adattarsi a nuove situazioni di gioco.
(da Garcia-Lanzo, Bonilla e Chamarro, IJSP, 6/2020)

La rivoluzione dello sport: le Olimpiadi del futuro

Quando un’attività del tempo libero è praticata, per gioco, per svago ma anche  in modo professionale, da un terzo della popolazione mondiale è anche possibile che entri a far parte del più grande evento mondiale: le Olimpiadi. Secondo Razer, azienda di computer e di accessori per i giochi elettronici, coloro che almeno una volta al mese o un’ora alla settimana giocano con i videogame sono 2,1 miliardi, l’equivalente del 29% della popolazione della Terra. Emerge pure che il 71% dei millenian, i giovani tra 12-35 anni, sono giocatori e hanno il vantaggio di avere tutta la vita davanti a loro per continuare a sviluppare questo interesse. Inoltre, il numero di spettatori dei videogame e degli eSports è attualmente di circa 360 milioni e si prevede che raddoppi entro il 2021.

Se a queste considerazioni guardiamo prestando attenzione agli interessi economici che hanno determinato questo tipo di diffusione, appare abbastanza evidente la ragione per cui il Comitato Internazionale Olimpico (CIO) si è aperto agli eSports, definendoli come “attività sportiva” a tutti gli effetti: “Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata agli atleti degli sport tradizionali”. E’ altrettanto evidente che, in questo campo, gli interessi delle aziende che spingono fortemente al successo dei loro prodotti si sono legati nel corso degli anni all’affermazione nella società contemporanea di una concezione dello sport in cui l’essere umano può dimostrarsi competitivo anche in quelle attività, gli eSports,  in cui prevale la componente mentale a discapito della componete fisica e motoria. Gli eSports rispondono, infatti, a questa esigenza mantenendo inalterata la componente agonistica, solitaria del campione sportivo, che attraverso una dedizione totale alla sua attività raggiunge l’affermazione personale.

D’altra parte lo sport tradizionale è da tempo in crisi, non solo ad alto livello per il condizionamento che il doping e l’abuso dei farmaci hanno generato  ma anche a livello giovanile. Sempre più spesso necessita investimenti economici che molte famiglie non si possono permettere e chiede ai giovani livelli di competitività, di sfruttamento del loro fisico e d’impegno che non sono adeguati alla loro età. Queste ragioni rappresentano una delle cause principali dell’abbandono dello sport da parte degli adolescenti.

Inoltre, l’uso del computer in tutte le sue articolazioni ha cambiato profondamente il nostro modo di vivere così come lo sport, attraverso l’uso delle nuove tecnologie per valutare le prestazioni e costruire i programmi di allenamento.

In sintesi, stiamo vivendo un cambiamento radicale del concetto di sport, in cui l’esasperazione della competitività ha modificato la cultura delle organizzazioni sportive e sta allontanando i giovani dallo sport. Con quest’ultima decisione del CIO siamo entrati in una fase successiva, in cui lo stesso uso dei nuovi sistemi tecnologici diventa una forma di attività sportiva ufficialmente riconosciuta e regolata e si propone come un modo per riconquistare nuovamente i millenian al mondo sportivo, in quanto principali fruitori degli eSports, permettendo così al CIO di riavvicinarli nuovamente allo sport olimpico.